Analiza sarcinii 6 despre informatica OGE

Analiza si construirea algoritmilor pentru executanti

Operații de pătrare și împărțire

№1. Interpretul KVADRATOR are doar două echipe cărora li se atribuie numere:

1. pătrat

2. adauga 1

Executând comanda numărul 1, QUADRATOR pătrată numărul de pe ecran și executând

numărul de comandă 2, adaugă la acest număr 1. Scrieți un program care conține not

mai mult de 4 echipe, care de la numărul 1 ia numărul 17. Indicați doar numerele echipelor.

De exemplu, programul 12122 este un program:

pătratul

adauga 1

pătratul

adauga 1

adauga 1

care transformă numărul 1 în numărul 6.

Explicaţie.

Nu orice număr este un pătrat al unui număr întreg, așa că dacă trecem de la numărul 17 la numărul 1, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 17 nu este un pătrat, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea unuia la numărul 16: 17 = 16 + 1 (comanda 2).

Să repetăm ​​raționamentul pentru numărul 25: 25 = 27 - 2 (echipa 2).

2) Deoarece vrem să obținem nu mai mult de 4 echipe, pentru a obține numărul 16 pătratăm 4: 16 = 4 2 (echipa 1).

Să repetăm ​​raționamentul 2) pentru numărul 4: 4 = 2 2 (comanda 1), iar pentru numărul 2 aplicăm raționamentul 1): 2 = 1 + 1 (comanda 2).

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 2112.

№2.

1. adăugați 1,

2. pătratul.

pătratul

pătratul

adauga 1

adauga 1

adauga 1

de la numărul 5 la numărul 2500

Explicaţie.

Nu orice număr este pătratul unui număr întreg, așa că dacă trecem de la numărul 2500 la numărul 5, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 2500 este pătratul numărului 50, prin urmare, a fost obținut folosind operația 2.

2) Numărul 50 nu este un pătrat, ceea ce înseamnă că a fost obținut folosind operația 1. Scădeți 1 din el și obțineți numărul 49.

3) Numărul 49 este pătratul lui 7, ceea ce înseamnă că a fost obținut prin operația 2.

4) Scădeți unul din 7 de două ori și obțineți numărul inițial 5. Tocmai am aplicat de două ori operația inversă a lui 1.

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 11212.

№3. Quadrul executant are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adăugați 1,

2. pătratul.

Prima dintre aceste comenzi mărește numărul de pe ecran cu 1, a doua - îl pătrate. Programul pentru performerul Quad este o secvență de numere de comandă.

De exemplu, 22111 este un program

pătratul

pătratul

adauga 1

adauga 1

adauga 1

Acest program transformă numărul 3 în numărul 84.

Scrieți un program pentru performerul Quad care convertește numărul 3 până la numărul 10001și nu conține mai mult de 6 comenzi. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Nu orice număr este pătratul unui număr întreg, așa că dacă trecem de la numărul 10001 la numărul 3, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 10001 nu este un pătrat, prin urmare a fost obținut folosind operația 1 din numărul 10000.

2) Numărul 10000 este pătratul lui 100, ceea ce înseamnă că a fost obținut folosind operația 2.

3) Numărul 100 este pătratul lui 10, ceea ce înseamnă că a fost obținut prin operația 2.

4) Numărul 10 nu este un pătrat, prin urmare, a fost obținut folosind operația 1 din numărul 9.

5) Numărul 9 este pătratul numărului 3, prin urmare, a fost obținut folosind operația 2. Numărul 3 este numărul inițial.

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 21221.

№4.

1. adăugați 1,

2. pătratul.

Prima dintre aceste comenzi mărește numărul de pe ecran cu 1, a doua - îl pătrate. Programul pentru performer Quadrator este o secvență de numere de comandă.

De exemplu, 21211 este un program

pătratul

adauga 1

pătratul

adauga 1

adauga 1

Acest program transformă numărul 2 în numărul 27.

Scrieți un program care convertește numărul 2 în numărul 102 și nu conține mai mult de 6 comenzi. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Nu orice număr este pătratul unui număr întreg, așa că dacă trecem de la numărul 102 la numărul 2, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 102 nu este un pătrat, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea a două unități la numărul 100: 102 = 100 + 2 (comanda 1 de două ori).

2) Deoarece vrem să obținem nu mai mult de 6 echipe, pentru a obține numărul 100 pătratăm 10: 100 = 10 2 (echipa 2).

Să repetăm ​​raționamentul 1) pentru numărul 10: 10 = 9 + 1 (echipa 1), iar pentru numărul 9 aplicăm raționamentul 2): ​​9 = 3 2 (echipa 2). Apoi repetăm ​​din nou raționamentul 1) pentru numărul 3: 3 = 2 + 1 (comanda 1).

Atunci răspunsul este: 121211.

№5. Artistul Kvadrator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adauga 2,

2. pătratul.

Prima dintre aceste comenzi mărește numărul de pe ecran cu 2, iar a doua îl pătrată. Programul executantului Quadrvtor este o secvență de numere de comandă. De exemplu, 12211 este un program

adauga 2

pătratul

pătratul

adauga 2

adauga 2

Acest program convertește, de exemplu, numărul 1 în numărul 85.

Scrieți un program care convertește numărul 1 la 123 și nu conține mai mult de 5 comenzi. Dacă există mai multe astfel de programe, notează-le pe oricare dintre ele.

Explicaţie.

Nu orice număr este pătratul unui număr întreg, așa că dacă trecem de la numărul 123 la numărul 1, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 123 nu este un pătrat, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea a doi la numărul 121: 123 = 121 + 2 (comanda 1).

2) Numărul 121 este pătratul numărului 11: 121 = 11·11 (echipa 2).

3) Numărul 11 ​​nu este un pătrat, deci se obține prin adăugarea a doi la numărul 9: 11 = 9 + 2 (comanda 1).

4) Numărul 9 este pătratul numărului 3: 9 = 3·3 (echipa 2).

5) Numărul 3 nu este pătrat, adică se obține adunând 2 la 1: 3 = 1 + 2 (comanda 1).

Secvența necesară de comenzi: 12121.

№6.

1. scade 2

2. împărțiți la 5

Notează ordinea comenzilor într-un program care nu conține mai mult de 5 comenzi și transformă numărul 152 în numărul 2.

Da, pentru program

împărțiți la 5

scade 2

scade 2

trebuie să scrieți 211. Acest program convertește, de exemplu, numărul 55 în numărul 7.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, așa că dacă trecem de la numărul 55 la numărul 7, atunci cu siguranță vom restabili programul.

1) 152 − 2 = 150 (comanda 1),

2) 150 / 5 = 30 (echipa 2),

3) 30 / 5 = 6 (echipa 2),

4) 6 − 2 = 4 (echipa 1),

5) 4 − 2 = 2 (comanda 1).

Să notăm ordinea comenzilor și să obținem răspunsul: 12211.

№7. Artistul Kvadrator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. pătratul,

2. adauga 1.

Primul dintre ele pătrată numărul de pe ecran, al doilea îl mărește cu 1. Notează ordinea comenzilor într-un program care convertește numărul 1 în numărul 17 și nu conține mai mult de 4 comenzi. Introduceți numai numere de comandă. (De exemplu, programul 2122 - acesta este un program

adauga 1,

pătratul

adauga 1,

adauga 1.

Explicaţie.

1) Rădăcina numărului 17 nu este un număr întreg, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea unuia la numărul 16: 17 = 16 + 1 (comanda 2).

2) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 4 comenzi, pentru a obține numărul 16 este avantajos să folosim pătratul: 16 = 4 2 (comanda 1).

Să repetăm ​​al doilea raționament pentru numărul 4. Pentru numărul 2 repetăm ​​primul raționament.

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 2112.

№8. Performer TwoFive are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. scade 2

2. împărțiți la 5

Efectuând primul dintre ele, TwoFive scade 2 din numărul de pe ecran, iar prin efectuarea celui de-al doilea, împarte acest număr la 5 (dacă împărțirea este complet imposibilă, TwoFive este dezactivată).

Notează ordinea comenzilor într-un program care nu conține mai mult de 5 comenzi și transformă numărul 177 în numărul 1.

împărțiți la 5

scade 2

scade 2

trebuie să scrieți 211. Acest program convertește, de exemplu, numărul 100 în numărul 16.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 177 la numărul 1, atunci cu siguranță vom restabili programul.

Dacă numărul nu este un multiplu al lui 5, scădeți 2, iar dacă este, împărțiți la 5.

1) 177 − 2 = 175 (echipa 1),

2) 175 / 5 = 35 (echipa 2),

3) 35 / 5 = 7 (echipa 2),

4) 7 − 2 = 5 (echipa 1),

5) 5 / 5 = 1 (echipa 2).

Să notăm ordinea comenzilor și să obținem răspunsul: 12212.

№9. Artistul Kvadrator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. pătratul,

2. adauga 1.

Primul dintre ele pătrată numărul de pe ecran, al doilea îl mărește cu 1. Notează ordinea comenzilor într-un program care transformă numărul 2 în numărul 36 și nu conține mai mult de 4 comenzi. Introduceți numai numere de comandă. (De exemplu, programul 2122 - acesta este un program

adauga 1

pătratul

adauga 1

adauga 1.

Acest program transformă numărul 1 în numărul 6.

Explicaţie.

Ridicarea la o putere nu este reversibilă pentru niciun număr, așa că dacă trecem de la numărul 36 la numărul 2, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 4 comenzi, pentru a obține numărul 36 este avantajos să folosim pătratul: 36 = 6 2 (comanda 1).

2) Rădăcina numărului 6 nu este un număr întreg, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea unuia la numărul 5: 6 = 5 + 1 (comanda 2).

Să repetăm ​​al doilea raționament pentru numărul 5. Pentru numărul 4 repetăm ​​primul raționament.

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 1221.

№10. Artistul Kvadrator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. pătratul,

2. adauga 1.

Primul dintre ele pătratează un număr pe ecran, al doilea îl mărește cu 1. Notează ordinea comenzilor într-un program care transformă numărul 1 în numărul 25 și nu conține mai mult de 4 comenzi. Introduceți numai numere de comandă.

(De exemplu, programul 2122 - acesta este un program

adauga 1

pătratul

adauga 1

adauga 1.

Acest program convertește numărul 1 în numărul 6.)

Explicaţie.

Ridicarea la o putere nu este reversibilă pentru niciun număr, așa că dacă trecem de la numărul 10 la numărul 1, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 4 comenzi, pentru a obține numărul 25 este avantajos să folosim pătratul: 25 = 5 2 (comanda 1).

2) Rădăcina numărului 5 nu este un număr întreg, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea unuia la numărul 4: 5 = 4 + 1 (comanda 2).

Să repetăm ​​primul raționament pentru numărul 4. Pentru numărul 2 repetăm ​​al doilea raționament.

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 2121.

Verificarea succesiunii de litere pentru conformitatea cu algoritmul

№1. Din literele O, S, L, L, M, 3, A, I se formează un cuvânt. Se știe că cuvântul este format după următoarele reguli:

a) vocalele din cuvânt nu sunt una lângă alta;

b) prima literă a cuvântului nu este o vocală și în alfabetul rus vine înaintea literei „P”.

Explicaţie.

Răspunsurile 1), 2) și 3), nu îndeplinesc condiția b): în cuvintele OASIS și OSLO prima literă a cuvântului este o vocală, iar cuvântul SARE începe cu litera „S”, care vine după litera. „P” în alfabetul rus.

№2. Din literele A, I, 3, U, T, M, K, S se formează un cuvânt. Se știe că cuvântul este format după următoarele reguli:

a) cuvântul nu conține două vocale sau două consoane la rând;

b) prima literă a unui cuvânt din alfabetul rus vine înaintea literei „K”.

1) AZIMUT

Explicaţie.

Răspunsurile 2) și 3), nu îndeplinesc condiția b): deoarece literele „T” și „M” vin după „K” în alfabetul rus.

Opțiunea 4) conține două consoane consecutive.

Răspunsul corect este enumerat la numărul 1.

№3. Un cuvânt este format din literele alfabetului rus. Se știe că cuvântul este format după următoarele reguli:

a) nu există litere care se repetă în cuvânt;

b) toate literele cuvântului sunt în ordine alfabetică directă sau inversă, eventual excluzându-se pe prima.

Care dintre următoarele cuvinte îndeplinește toate condițiile enumerate?

Explicaţie.

Luați în considerare ordinea literelor în cuvinte, fără a ține cont de prima literă.

IRA: R-A - ordine inversă.

OLGA: literele L și L sunt în ordine alfabetică directă, cu toate acestea, combinația dintre L și G este deja în ordine inversă.

SONYA: O-N - ordine inversă, N-Z - ordine înainte.

ZINA: I-N - ordine directă, N-A - ordine inversă.

Opțiunile 2), 3) și 4) nu îndeplinesc condiția b).

№4. Pentru realizarea lanțurilor se folosesc mărgele, marcate cu literele A, B, C, D, E. Una dintre margele A, B, D închide lanțul. La început - orice vocală dacă a treia literă este o consoană și orice consoană dacă a treia literă este o vocală. Pe locul doi se află una dintre margelele A, B, C, care nu este pe primul loc în lanț.

Explicaţie.

1 - nu este potrivit, deoarece se termină cu litera C

2 - nu este potrivit, deoarece se termină și începe cu o consoană

3 - nu este potrivit, deoarece se termină și începe cu o vocală

4 - potrivit

№5. Pașa a uitat parola pentru a porni computerul, dar și-a amintit algoritmul pentru obținerea acesteia din caracterele „KBRA69KBK” din linia de indicii. Dacă toate secvențele de caractere „RA6” sunt înlocuite cu „FL”, „KB” cu „12V”, iar ultimele 3 caractere sunt eliminate din șirul rezultat, atunci secvența rezultată va fi parola:

Explicaţie.

Efectuăm toți pașii succesiv:

KBRA69KBK => KBFL9KBK => 12BFL912BK => 12BFL91

№6. Un lant de trei margele marcate cu litere latine se formeaza dupa urmatoarea regula. La capătul lanțului se află una dintre margelele W, X, Y, Z. În mijloc se află una dintre margelele V, W, Z, care nu este pe ultimul loc. Pe primul loc este una dintre margele X, Y, Z, nu pe locul doi.

Care dintre următoarele lanțuri a fost creat conform acestei reguli?

Explicaţie.

Să verificăm toate răspunsurile unul câte unul:

1 - nu este potrivit, deoarece în mijloc există o litera Z la sfârșit

2 - nu este potrivit, deoarece este un X în mijloc care nu ar trebui să fie acolo

3 - nu este potrivit, deoarece este un V la sfârșit care nu ar trebui să fie acolo

4 - potrivit

№7. Un lant de trei margele marcate cu litere latine se formeaza dupa urmatoarea regula. La începutul lanțului se află una dintre mărgele A, B, E. Pe locul doi se află una dintre margelele B, D, E, care nu se află pe locul trei. Pe locul trei este una dintre margelele A, B, C, D care nu este pe primul loc.

Care dintre următoarele lanțuri a fost creat conform acestei reguli?

Explicaţie.

Să verificăm toate răspunsurile unul câte unul:

1 - nu este potrivit pentru că se termină cu litera E

2 - nu se potrivește, pentru că există un A în mijloc

3 - potrivit

4 - nu se potrivește, deoarece litera A se află pe primul și al treilea loc.

№8. Sonya a uitat parola pentru a porni computerul, dar și-a amintit algoritmul pentru obținerea acesteia din caracterele „KVMAM9KVK” din linia de indicii. Dacă toate secvențele de caractere „MAM” sunt înlocuite cu „RP”, „KVK” cu „1212”, iar ultimele 3 caractere sunt eliminate din șirul rezultat, atunci secvența rezultată va fi parola:

Explicaţie.

De la KVMAM9KVK obținem KVRP9KVK.

De la КВRP9КВК obținem КВRP91212.

De la KBRP91212 obținem KBRP91.

№9. Lyuba a uitat parola pentru a porni computerul, dar și-a amintit algoritmul pentru obținerea acesteia din caracterele „QWER3QWER1” din linia de indicii. Dacă toate secvențele de caractere „QWER” sunt înlocuite cu „QQ”, iar combinațiile de caractere „3Q” sunt eliminate din șirul rezultat, atunci secvența rezultată va fi parola:

Explicaţie.

Să efectuăm toți pașii succesiv:

Din QWER3QWER1 obținem QQ3QQ1.

DIN QQ3QQ1 obținem QQQ1.

№10. La formarea unui lant de patru margele se folosesc cateva reguli: La capatul lantului se afla una dintre margele P, N, T, O. Pe primul loc se afla una dintre margele P, R, T, O , care nu se află pe locul trei. Pe locul trei se află una dintre margelele O, P, T care nu este ultima din lanț. Care dintre următoarele lanțuri ar putea fi create ținând cont de aceste reguli?

Explicaţie.

În opțiunea 1) a treia literă este R, ceea ce încalcă condiția „pe locul al treilea se află una dintre mărgelele O, P, T”

În varianta 2), litera T de pe locul al treilea coincide cu litera de pe primul loc, care, de asemenea, nu îndeplinește condiția.

În opțiunea 3) a treia și ultima literă sunt aceleași, ceea ce nu îndeplinește condiția.

Opțiunea corectă 4).

Răspunsul corect este listat la numărul 4.

Interpreți non-standard

№1. Interpretul GRASSHOPPER trăiește pe linia numerică. Poziția inițială a GRASSHOPPER este punctul 0. Sistemul de comandă Grasshopper:

Înainte 5 - Lăcusta sare înainte cu 5 unități,

Înapoi 3 – Lăcusta sare înapoi cu 3 unități.

Care este cel mai mic număr de ori în care comanda „Înapoi 3” trebuie să apară în program pentru ca Grasshopper să ajungă la punctul 21?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Înainte 5” din program și după numărul de comenzi „Înapoi 3” și nu pot fi decât numere întregi nenegative numere.

Pentru ca GRASSHOPPER să ajungă la punctul 21 de la punctul 0, trebuie îndeplinită următoarea condiție:

Să ne imaginăm sub forma:

Din ultima ecuație putem observa că partea dreaptă trebuie să fie divizibilă cu 5.

Dintre toate soluțiile, ne interesează cea pentru care este cel mai mic număr posibil.

Folosind metoda de selecție găsim: .

№2.

2. Cele două numere rezultate se scriu unul după altul în ordine descrescătoare (fără separatori).

Exemplu. Număr original: 348. Sume: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Rezultat: 127. Specificați cel mai mic număr, în urma căruia mașina va produce numărul 1412.

Explicaţie.

Fie 12 = 3 + 9, atunci este avantajos să împărțim 14 în suma numerelor 9 și 5. Cel mai mic număr inițial care îndeplinește condițiile problemei: 395.

Răspuns: 395.

№3. Aparatul primește un număr din patru cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli:

1. Se adaugă prima și a doua, precum și a treia și a patra cifră a numărului original.

Exemplu. Număr original: 2366. Sume: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Rezultat: 512. Specificați cel mai mare număr, în urma căruia mașina va produce numărul 117.

Explicaţie.

Deoarece numerele sunt scrise în ordine crescătoare, o sumă a cifrelor a două cifre este 1, cealaltă este 17. Pentru ca numărul să fie cel mai mare, este necesar ca cifrele cele mai mari să conțină cea mai mare cifră posibilă, deci suma dintre cifrele cele mai mari trebuie să fie mai mari. Când descompunem 17 în termeni, este necesar ca unul dintre ei să fie maxim posibil, așa că să ne imaginăm 17 ca sumă a lui 9 și 8, acestea sunt primele două cifre ale numărului dorit. Cele doua cifre se obțin prin descompunerea numărului 1 în termenii săi: 1 și 0. Prin urmare, răspunsul este 9810.

Răspuns: 9810.

nr. 4. Interpretul dublator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adăugați 1,

2. înmulțiți cu 2.

Primul dintre ei mărește numărul de pe ecran cu 1, al doilea îl dublează. De exemplu, 2122 este un program

inmultiti cu 2

adauga 1

inmultiti cu 2

inmultiti cu 2,

care transformă numărul 1 în numărul 12.

Notați ordinea comenzilor într-un program de conversie a numărului 4 în numărul 57, care conține nu mai mult de 7 comenzi, indicând numai numerele comenzilor. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 57 la numărul 4, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga. Dacă numărul nu este un multiplu al lui 2, atunci scădeți 1, iar dacă este un multiplu, împărțiți la 2:

57 − 1 = 56 (echipa 1);

56/2 = 28 (echipa 2);

28 / 2 = 14 (echipa 2);

14 / 2 = 7 (echipa 2);

7 − 1 = 6 (echipa 1);

6 − 1 = 5 (echipa 1);

5 − 1 =4 (echipa 1).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 1112221.

№5. Artistul The Draftsman are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat. Când mutați un stilou coborât, acesta lasă în spate o urmă sub forma unei linii drepte. Artistul are următoarele comenzi:

Mutare prin vector (a, b) – executantul se deplasează într-un punct care poate fi atins din acesta prin deplasarea a unităților pe orizontală și a b unităților pe verticală.

Intrarea: Repeat 5[Command 1 Command 2] înseamnă că secvența de comenzi între paranteze drepte se repetă de 5 ori.

Desenatorul este la origine. Proiectantului i se oferă următorul algoritm de executat:

Deplasare prin vector (5,2)

Deplasare după vector (-3, 3)

Repetați 3[Shift by vector (1,0)]

Deplasare după vector (3, 1)

La ce distanță de origine va fi localizat Desenătorul ca urmare a executării acestui algoritm?

Explicaţie.

Punctul final va avea coordonatele axei XȘi y. Aceste coordonate pot fi adăugate independent unele de altele.

Să găsim valoarea X: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Să găsim valoarea y: 2 + 3 + 1 = 6.

Distanța de la originea coordonatelor se găsește prin formula: , prin urmare

.

transformă numărul 1 la 12.

Notați ordinea comenzilor într-un program de conversie a numărului 4 în numărul 57, care conține nu mai mult de 7 comenzi, indicând numai numerele comenzilor. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 57 la numărul 4, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga. Dacă numărul nu este un multiplu al lui 2, atunci scădeți 1, iar dacă este un multiplu, împărțiți la 2:

57 − 1 = 56 (echipa 1);

56/2 = 28 (echipa 2);

28 / 2 = 14 (echipa 2);

14 / 2 = 7 (echipa 2);

7 − 1 = 6 (echipa 1);

6 − 1 = 5 (echipa 1);

5 − 1 =4 (echipa 1).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 1112221.

№6. Executor Calculatorul funcționează cu numere întregi pozitive de un singur octet. Poate executa două comenzi:

1. deplasați biții numărului la stânga o poziție

2. adauga 1

De exemplu, numărul 7 (00000111 2) este convertit prin comanda 1 în 14 (00001110 2). Pentru numărul dat 14 a fost executată secvența de comandă 11222. Scrieți rezultatul în sistemul numeric zecimal.

Explicaţie.

Dacă nu există nimeni în cifra cea mai semnificativă, atunci comanda 1 dublează numărul, prin urmare obținem următoarele:

№7. Există un interpret numit Grasshopper, care locuiește pe linia numerică. Sistem de comandă Grasshopper:

Înainte N – Grasshopper sare înainte de N unități

M înapoi – Grasshopper sare înapoi M unități

Variabilele N și M pot lua orice valori întregi pozitive. Lăcusta a executat un program de 20 de comenzi, în care sunt cu 4 comenzi „Înapoi 4” mai puține decât comenzile „Înainte 3” (nu există alte comenzi în program). Cu ce ​​comandă poate fi înlocuit acest program?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Forward 3” din program și prin - numărul de comenzi „Înapoi 4” șipoate doarîntreg nenegativ număr.

Lăcustă totală făcută comenzi O vom găsi de aici. Să calculăm unde va ajunge Grasshopper după executarea comenzilor indicate:

Puteți ajunge la acest punct din punctul inițial executând comanda „Înainte 4”.

Răspuns: Transmite 4.

№8. Există două ferestre pe ecran, fiecare conținând un număr. Executorul ADDER are doar două comenzi, cărora li se atribuie numere:

Prin executarea comenzii numărul 1, SUMMER adaugă numerele în două ferestre și scrie rezultatul în prima fereastră, iar executând comanda numărul 2, înlocuiește numărul din a doua fereastră cu această sumă. Scrieți un program care să conțină cel mult 5 comenzi, care dintr-o pereche de numere 1 și 2 obține o pereche de numere 13 și 4. Specificați doar numerele de comandă.

De exemplu, programul 21211 este un program:

Scrieți suma numerelor în a doua fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

Scrieți suma numerelor în a doua fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

care transformă perechea de numere 1 și 0 în perechea de numere 8 și 3.

Explicaţie.

Va fi mai convenabil să mergeți de la capăt la început.

Ambele echipe păstrează un număr neschimbat, ceea ce înseamnă că perechea 13 și 4 conține și numărul din perechea anterioară. Deoarece 13 > 4, atunci 4 nu sa schimbat, ceea ce înseamnă 13 = 9 + 4. Această pereche se obține echipa 1 dintr-o pereche de 9 și 4.

La fel pentru 9: 9 = 5 + 4, echipa 1 dintr-o pereche de 5 și 4.

În mod similar pentru 5: 5 = 1 + 4, echipa 1 din perechea 1 si 4.

De la 1< 4, то число 4 по­лу­че­но как 4 = 1 + 3, т. е. echipa 2 din perechea 1 si 3

Raționăm în mod similar pentru 3: 3 = 1 + 2, echipa 2 din perechea 1 si 2.

În cele din urmă, secvența de comandă este: 22111.

№9.

Explicaţie.

Dacă robotul se întoarce în același mod în care a ajuns la celula finală, atunci cu siguranță nu va fi distrus. Grupul de comandă 1324 este circular, deci poate fi pliat înapoi. Robotul a călătorit pe traseul 132 până la celula finală, ceea ce înseamnă că pentru a se întoarce, trebuie să înlocuiască comenzile cu cele opuse (241) și să le scrie de la dreapta la stânga: 142.

Raspuns: 142.

№10. Robotul Performer operează pe o tablă în carouri, între celulele adiacente ale cărora pot exista pereți. Robotul se deplasează de-a lungul pătratelor tablei și poate executa comenzile 1 (sus), 2 (jos), 3 (dreapta) și 4 (stânga), deplasându-se într-o celulă adiacentă în direcția indicată în paranteze. Dacă există un zid în această direcție între celule, atunci Robotul este distrus. Robotul a finalizat cu succes programul

Ce secvență de trei comenzi trebuie să execute Robotul pentru a se întoarce în celula unde se afla înainte de începerea programului și pentru a nu se prăbuși, indiferent de ce pereți sunt pe teren?

Explicaţie.

Dacă robotul se întoarce în același mod în care a ajuns la celula finală, atunci cu siguranță nu va fi distrus. Grupul de comandă 3241 este circular, deci poate fi pliat înapoi. Robotul a călătorit pe traseul 242 până la celula finală, ceea ce înseamnă că pentru a se întoarce, trebuie să înlocuiască comenzile cu cele opuse (131) și să le scrie de la dreapta la stânga: 131.

Raspuns: 131.

procesarea mesajelor deranjate

№1.

Mesaj original

1101001 0011000 0011101

a fost adoptat ca

1101001 0001001 0011100.

1) 0000000 0001001 0011100

2) 1101001 0000000 0011100

3) 1101001 0000000 0000000

4) 1101001 0001001 0000000

Explicaţie.

№2. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

1100101 1001011 0011000

a fost adoptat ca

1100111 1001110 0011000.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 1100111 1001011 0011000

2) 1100111 1001110 0000000

3) 0000000 0000000 0011000

4) 0000000 1001110 0011000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1100111, suma cifrelor sale este 5 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al doilea cuvânt: 1001110, suma cifrelor sale este 4 - par, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 0011000, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 0000000 1001110 0011000.

№3. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

0100100 0001001 0011000

a fost adoptat ca

0100110 0001100 0011000.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0100110 0000000 0011000

2) 0000000 0001100 0011000

3) 0000000 0000000 0011000

4) 0100110 0001100 0000000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 0100110, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al doilea cuvânt: 0001100, suma cifrelor sale este 2 - par, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 0011000, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 0000000 0001100 0011000.

№4. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

0011110 0011011 0011011

a fost adoptat ca

0011110 0011000 0011001.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0011110 0011000 0000000

2) 0011101 0000000 0000000

3) 0011110 0000000 0011001

4) 0000000 0011000 0011001

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 0011110, suma celor 4 cifre ale sale este pară, cuvântul nu se schimbă. Al doilea cuvânt: 0011000, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 0011001, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000.

Deci răspunsul este: 0011110 0011000 0000000.

№5. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

1101001 0011000 0011101

a fost adoptat ca

1101001 0001001 0011100.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0000000 0001001 0011100

2) 1101001 0000000 0011100

3) 1101001 0000000 0000000

4) 1101001 0001001 0000000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1101001, suma celor 4 cifre ale sale este pară, cuvântul nu se schimbă. Al doilea cuvânt: 0001001, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 0011100, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000.

Deci răspunsul este: 1101001 0001001 0000000.

№6. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

1111101 0011011 1011100

a fost adoptat ca

1111101 0011111 1000100.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0000000 0011111 1000100

2) 1111101 0000000 0000000

3) 1111101 0000000 1000100

4) 1111101 0011111 0000000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1111101, suma cifrelor sale de 6 este pară, cuvântul nu se schimbă. Al doilea cuvânt: 0011111, suma cifrelor sale este 5 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al treilea cuvânt: 1000100, suma cifrelor sale este 2 - par, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 1111101 0000000 1000100.

№7. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

0010100 0101000 1010101

a fost adoptat ca

0010100 0110011 1000101.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0010100 0000000 0000000

2) 0010100 0000000 1000101

3) 0000000 0101000 1010101

4) 0010100 0110011 0000000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 0010100, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă. Al doilea cuvânt: 0110011, suma celor 4 cifre ale sale este pară, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 1000101, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000.


Deci răspunsul este: 0010100 0110011 0000000.

№8. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesajul original 1000100 1111101 1101001 a fost primit ca 1000101 1111101 1110001.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0000000 1111101 0000000

2) 0000000 1111101 1110001

3) 1000101 1111101 0000000

4) 1000100 0000000 1101001

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1000101, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al doilea cuvânt: 1111101, suma cifrelor sale este 6 - par, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 1110001, suma celor 4 cifre ale sale este pară, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 0000000 1111101 1110001.

№9. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesaj original

1010101 0100100 1101001

a fost adoptat ca

1010001 0100100 1100000.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0000000 0100100 0000000

2) 1010101 0000000 1101001

3) 0000000 0100100 1100000

4) 1010101 0100100 0000000

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1010001, suma cifrelor sale este 3 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al doilea cuvânt: 0100100, suma cifrelor sale este 2 - par, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 1100000, suma cifrelor sale este pară, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 0000000 0100100 1100000.

№10. În unele sisteme informaționale, informațiile sunt codificate în cuvinte binare de șase biți. La transmiterea datelor, este posibilă distorsiunea, astfel încât o a șaptea cifră (de verificare) este adăugată la sfârșitul fiecărui cuvânt, astfel încât suma cifrelor noului cuvânt, inclusiv cifra de verificare, să fie egală. De exemplu, 0 va fi adăugat la dreapta cuvântului 110011, iar 1 va fi adăugat la dreapta cuvântului 101100.

După primirea cuvântului, acesta este procesat. În acest caz, se verifică suma cifrelor sale, inclusiv cea de control. Dacă este impar, înseamnă că a existat o eroare la transmiterea acestui cuvânt, iar acesta este înlocuit automat cu cuvântul rezervat 0000000. Dacă este par, înseamnă că nu a avut loc o eroare sau au fost mai multe erori. În acest caz, cuvântul acceptat nu este schimbat.

Mesajul original 1010101 0101011 0001010 a fost primit ca 1010111 0101011 0001001.

Cum va arăta mesajul primit după procesare?

1) 0000000 0101011 0000000

2) 1010111 0000000 0000000

3) 1010111 0000000 0001001

4) 0000000 0101011 0001001

Explicaţie.

Să procesăm fiecare cuvânt din mesajul primit. Primul cuvânt: 1010111, suma cifrelor sale este 5 - impar, cuvântul este înlocuit automat cu cuvântul 0000000. Al doilea cuvânt: 0101011, suma cifrelor sale este 4 - par, cuvântul nu se schimbă. Al treilea cuvânt: 0001001, suma cifrelor sale de 2 este pară, cuvântul nu se schimbă.

Deci răspunsul este: 0000000 0101011 0001001.

Operație de adunare și înmulțire

№1. Executantul de aritmetică are două comenzi, cărora le sunt atribuite numere:

1. adauga 2,

2. înmulțiți cu 3.

Primul dintre ele mărește numărul de pe ecran cu 2, al doilea îl triplează.

De exemplu, 21211 - acesta este un program

inmultiti cu 3

adauga 2

inmultiti cu 3

adauga 2

adauga 2,

care transformă numărul 1 în numărul 19.

Înregistrați ordinea comenzilor în programul de conversie numerele de la 3 la numărul 69 care conțin nu mai mult de 5 comenzi, indicând doar numerele comenzilor. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Să mergem de la invers și apoi să scriem secvența de comenzi rezultată de la dreapta la stânga. Dacă un număr nu este multiplu al lui 3, atunci se obține prin adunarea a 2, iar dacă este multiplu, atunci prin înmulțirea cu 3.

69 = 23 * 3 (echipa 2),

23 = 21 + 2 (echipa 1),

21 = 7 * 3 (echipa 2),

7 = 5 + 2 (echipa 1),

5 = 3 + 2 (comanda 1).

Să notăm ordinea comenzilor și să obținem răspunsul: 11212

№2. Aparatul primește un număr din trei cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli.

1. Se adaugă prima și a doua, precum și a doua și a treia cifră a numărului original.

2. Cele două numere rezultate se scriu unul după altul în ordine crescătoare (fără separatori).

Exemplu. Număr original: 348. Sume: 3+4 = 7; 4+8 = 12. Rezultat: 712.

Specificați cel mai mic număr, în urma căruia mașina va produce numărul 1115.

Explicaţie.

Deoarece numerele sunt scrise în ordine crescătoare, o sumă a cifrelor a două cifre este 11, cealaltă este 15. Pentru ca numărul să fie cel mai mic, este necesar ca cifrele cele mai mari să conțină cea mai mică cifră posibilă, deci suma celor mai mari cifre trebuie să fie mai mică. Când descompunem 11 în termeni, este necesar ca unul dintre ei să fie minim posibil, așa că să ne imaginăm 11 ca sumă a lui 2 și 9, acestea sunt primele două cifre ale numărului dorit. Atunci a treia cifră este 15 − 9 = 6. Prin urmare, numărul necesar este 296.

Raspuns: 296.

№3. Artistul TROITEL are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. scade 1

2. înmulțiți cu 3

Primul dintre ele scade numărul de pe ecran cu 1, al doilea îl mărește de trei ori.

Notați ordinea comenzilor în programul de trecere de la numărul 3 la numărul 16, care conține nu mai mult de 5 comenzi, indicând numai numerele comenzilor.

(De exemplu, programul 21211 este program

inmultiti cu 3

scade 1

inmultiti cu 3

scade 1

scade 1

care transformă numărul 1 în 4.)

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este inversabilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 16 la numărul 3, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 16 nu este divizibil cu 3, ceea ce înseamnă că se obține scăzând unul din numărul 17: 16 = 17 - 1 (comanda 1).

Să repetăm ​​raționamentul pentru numărul 17: 17 = 18 - 1 (echipa 1).

2) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 5 comenzi, pentru a obține numărul 18 este avantajos să folosim înmulțirea: 18 = 6 * 3 (comanda 2).

Pentru numărul 6, aplicăm al doilea raționament: 6 = 2 * 3 (echipa 2), iar numărul 2 se obține ca 2 = 3 - 1 (echipa 1).

Apoi obținem în sfârșit răspunsul: 12211

№4. Artistul Triplet are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. scade 2

2. înmulțiți cu trei

Primul dintre ele reduce numărul de pe ecran cu 2, al doilea îl triplează. Notați ordinea comenzilor în program pentru a ajunge de la 11 la 13, care nu conține mai mult de 5 comenzi, indicând numai numerele comenzilor. (De exemplu, 21211 este un program:

inmultiti cu trei

scade 2

inmultiti cu trei

scade 2

scade 2,

care transformă numărul 2 în 8). (Dacă există mai multe astfel de programe, scrieți-le pe oricare dintre ele.)

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 13 la numărul 11, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 13 nu este divizibil cu 3, ceea ce înseamnă că se obține scăzând doi din numărul 15: 13 = 15 - 2 (echipa 1).

2) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 5 comenzi, pentru a obține numărul 15 este avantajos să folosim înmulțirea: 15 = 5 * 3 (comanda 2).

5 = 7 - 2 (echipa 1);

7 = 9 - 2 (echipa 1);

9 = 11 - 2 (echipa 1).

№5. Artistul Excelent are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adauga 1

2. înmulțiți cu 5

Efectuând primul dintre ele, elevul Excelent adaugă 1 la numărul de pe ecran, iar executând al doilea îl înmulțește cu 5. Notează ordinea comenzilor în program, care de la numărul 2 obține numărul 101 și conține nu mai mult de 5 comenzi. Introduceți numai numere de comandă.

De exemplu, programul 1211 este un program

adauga 1

inmultiti cu 5

adauga 1

adauga 1

Acest program transformă numărul 2 în numărul 17.

Explicaţie.

Să rezolvăm problema invers și apoi să scriem comenzile primite de la dreapta la stânga.

Dacă numărul nu este divizibil cu 5, atunci se obține prin comanda 1, dacă este divizibil, atunci prin comanda 2.

101 = 100 + 1 (comanda 1),

100 = 20 * 5 (echipa 2),

20 = 4 * 5 (echipa 2),

4 = 3 + 1 (comanda 1),

3 = 2 + 1 (comanda 1).

Răspuns final: 11221.

№6. Artistul Troechnik are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adauga 2,

2. înmulțiți cu 3.

Prima dintre aceste comenzi mărește numărul de pe ecran cu 2, iar a doua îl înmulțește cu 3. Programul executorului Trei este o succesiune de numere de comandă. De exemplu, 1211 este un program

adauga 2

inmultiti cu 3

adauga 2

adauga 2

Acest program convertește, de exemplu, numărul 2 în numărul 16.

Scrieți un program care convertește numărul 12 în numărul 122 și nu conține mai mult de 5 comenzi. Dacă există mai multe astfel de programe, notează-le pe oricare dintre ele.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, așa că dacă trecem de la numărul 122 la numărul 12, atunci cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

1) Numărul 122 nu este divizibil cu 3, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea a doi la numărul 120: 122 = 120 + 2 (comanda 1).

2) Deoarece dorim să primim nu mai mult de 5 comenzi, pentru a obține numărul 120 este avantajos să folosim înmulțirea: 120 = 40 * 3 (comanda 2).

3) Numărul 40 nu este divizibil cu 3, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea a doi la numărul 38: 40 = 38 + 2 (comanda 1).

4) Numărul 38 nu este divizibil cu 3, ceea ce înseamnă că se obține prin adăugarea a doi la numărul 36: 38 = 36 + 2 (comanda 1).

5) Pentru numărul 36: 36 = 12 * 3 (comanda 2).

Secvența necesară de comenzi: 21121.

№7. Unele executori pot executa doar 2 comenzi:

1. Adăugați 1 la un număr

2. Număr înmulțit cu 2

Notați ordinea comenzilor în programul pentru obținerea de la numărul 17 a numărului 729, care conține cel mult 13 comenzi, indicând doar numerele comenzilor

Explicaţie.

Pentru a rezolva această problemă, ar trebui să mergeți „de la final”, adică din numărul 729 veți obține numărul 17. În consecință, ambele operații trebuie inversate: operația 1 va însemna scăderea din numărul 1, operația 2 va însemna împărțind numărul la 2.

Să folosim algoritmul: dacă numărul nu este divizibil cu doi, scădem 1 din el, dacă este divizibil, împărțim la 2, dar dacă, împărțit la 2, numărul devine mai mic de 17, scădem unul din el. .

Raspuns: 1111121212221.

№8.

1. adauga 3,

2. înmulțiți cu 5.

Notează ordinea comenzilor într-un program care nu conține mai mult de 5 comenzi și transformă numărul 4 în numărul 530.

În răspunsul dvs., indicați doar numerele de comandă, nu puneți spații între numere.

Da, pentru program

inmultiti cu 5

adauga 3

adauga 3

trebuie să scrieți: 211. Acest program convertește, de exemplu, numărul 8 în numărul 46.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 530 la numărul 4, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

Dacă numărul nu este un multiplu al lui 5, atunci scădeți 3, iar dacă este un multiplu, împărțiți la 5.

Luați în considerare un program care convertește numărul 530 în numărul 4:

1) 530 / 5 = 106 (echipa 2).

2) 106 − 3 = 103 (echipa 1).

3) 103 − 3 = 100 (comanda 1).

4) 100 / 5 = 20 (echipa 2).

5) 20 / 5 = 4 (echipa 2).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 22112.

№9. Performer ThreeFive are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adauga 3,

2. înmulțiți cu 5.

Prin completarea primului dintre ele, ThreeFive adaugă 3 la numărul de pe ecran, iar completând al doilea, înmulțește acest număr cu 5.

Notează ordinea comenzilor într-un program care nu conține mai mult de 5 comenzi și transformă numărul 1 în numărul 515.

În răspunsul dvs., indicați doar numerele de comandă, nu puneți spații între numere.

Da, pentru program

inmultiti cu 5

adauga 3

adauga 3

trebuie să scrieți: 211. Acest program convertește, de exemplu, numărul 4 în numărul 26.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este inversabilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 515 la numărul 1, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

Dacă numărul nu este multiplu al lui 5, scădeți 3, iar dacă este, împărțiți la 5.

Luați în considerare un program care convertește numărul 515 în numărul 1:

1) 515 / 5 = 103 (echipa 2).

2) 103 − 3 = 100 (comanda 1).

4) 20 / 5 = 4 (echipa 2).

5) 4 − 3 = 1 (comanda 1).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 12212.

№10. Artistul Accord are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. scade 1

2. înmulțiți cu 5

Executând primul dintre ele, Chord scade 1 din numărul de pe ecran, iar executând al doilea, înmulțește acest număr cu 5. Notează ordinea comenzilor într-un program care nu conține mai mult de 5 comenzi și convertește numărul. 5 la numărul 98. În răspunsul dvs., indicați numai numerele de comandă, Nu puneți spații între numere. Da, pentru program

inmultiti cu 5

scade 1

scade 1

trebuie să scrieți: 211. Acest program convertește, de exemplu, numărul 4 în numărul 18.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, așa că dacă trecem de la numărul 98 la numărul 5, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga.

Dacă numărul nu este un multiplu al lui 5, atunci se adună 1, iar dacă este un multiplu, se împarte la 5.

Luați în considerare un program care convertește numărul 98 în numărul 5.

1) 98 + 1 = 99 (comanda 1).

2) 99 + 1 = 100 (comanda 1).

3) 100 / 5 = 20 (echipa 2).

4) 20 / 5 = 4 (echipa 2).

5) 4 + 1 = 5 (comanda 1).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 12211.

Verificarea unei secvențe numerice pentru conformitatea cu algoritmul

№1.

a) pe primul loc se află unul dintre numerele 1, 2, 3, care nu se află pe ultimul loc;

b) cifra din mijloc a unui număr este fie 2, 3 sau 5, dar nu este pe primul loc.

Explicaţie.

Puteți renunța imediat la răspunsul 4, care nu îndeplinește condiția „se știe că numărul este par”.

În varianta 1) numărul de pe ultimul loc coincide cu numărul de pe primul loc, care nu îndeplinește condiția a).

În opțiunea 3) prima și mijlocul cifrei sunt aceleași, ceea ce nu îndeplinește condiția b).

№2.

a) pe primul loc se află unul dintre numerele 5, 6, 8, care nu se află pe ultimul loc;

b) cifra din mijloc a unui număr este fie 5, 7 sau 9, dar nu este pe primul loc.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Puteți renunța imediat la răspunsul 1, care nu îndeplinește condiția „se știe că numărul este par”. În varianta 2) numărul 8 de pe ultimul loc coincide cu numărul de pe primul loc, care nu îndeplinește condiția a). În opțiunea 3) prima și mijlocul cifrei sunt aceleași, ceea ce nu îndeplinește condiția b).

Prin urmare, răspunsul corect este numărul 4.

№3. Un număr de cinci cifre este format din numerele 0, 1, 2, 3, 4, 5. Se știe că numărul este impar și, în plus, se formează după următoarele reguli:

a) când acest număr este împărțit la 3, restul este 0;

b) cifra din cifra cea mai puțin semnificativă este cu 1 mai mare decât cifra din cifra cea mai semnificativă.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Puteți renunța imediat la răspunsul 2, care nu îndeplinește condiția „se știe că numărul este impar”.

În opțiunea 3) numărul 3 al cifrei celei mai mici este mai mare decât numărul 1 din cifra cea mai semnificativă cu 2, ceea ce nu îndeplinește condiția b).

Suma numerelor din opțiunea 4) este 13, care nu este divizibil cu 3, adică această opțiune nu îndeplinește condiția a).

№4. Un număr de cinci cifre este format din numerele 0, 5, 6, 7, 8, 9. Se știe că numărul este par și, în plus, se formează după următoarele reguli:

a) numărul este divizibil cu 4 fără rest;

b) cifra celei mai puțin semnificative este cu 1 mai mare decât cifra celei mai semnificative cifre.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Opțiunile 1), 3) și 4) nu îndeplinesc condiția b), deoarece cifra celei mai puțin semnificative este mai mică decât cifra din cea mai semnificativă cifră.

Prin urmare, răspunsul corect este numărul 2.

№5.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Opțiunile 2) și 4) au numere repetate consecutiv, ceea ce înseamnă că nu îndeplinesc condiția b). Opțiunea 1) nu este potrivită deoarece conține numărul par 6, care nu este inclus în lista de cifre din care este format numărul.

Răspunsul corect este listat la numărul 3.

№6. Un număr de cinci cifre este format din numerele 0, 1, 2, 4, 6, 8. Se știe că numărul este format după următoarele reguli:

a) când un număr este împărțit la 5, restul este 0;

b) modulul diferenței oricăror două cifre adiacente nu depășește 2.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Puteți renunța imediat la opțiunea 4), care nu îndeplinește condiția a).

Opțiunile 2) au o diferență de 4 între numerele adiacente 6 și 2, iar opțiunea 3) au o diferență de 3 între numerele adiacente 8 și 5, deci nu îndeplinesc condiția b)

Prin urmare, răspunsul corect este listat ca numărul 1.

№7. Un număr de cinci cifre este format din numerele 0, 1, 2, 3, 4, 5. Se știe că numărul este par și, în plus, se formează după următoarele reguli:

a) mărimea diferenței dintre oricare două cifre adiacente este mai mică de 1;

b) numărul este divizibil cu 4 fără rest.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

Opțiunile 1) și 2) nu sunt potrivite deoarece sunt formate din patru cifre.

Opțiunea 3) nu este potrivită, deoarece numărul 22222 = 11111 * 2, primul factor este impar, al doilea nu este divizibil cu 4, prin urmare și numărul 22222 nu este divizibil cu 4 fără rest.

Răspunsul corect este listat la numărul 4.

№8. Un număr de cinci cifre este format din numerele 0, 1, 3, 5, 7, 9. Se știe că numărul este format după următoarele reguli:

a) numărul este divizibil cu 10 fără rest;

b) modulul diferenței oricăror două cifre adiacente este de cel puțin 1.

Care dintre următoarele numere îndeplinește toate condițiile date?

Explicaţie.

a) opțiunea 1 nu se încadrează în această condiție, așa că atunci când este împărțită la 10, rezultatul este un număr cu rest.

b) pentru ca modulul de diferență să fie cel puțin unul, cifrele adiacente trebuie să fie diferite; opțiunile 1, 2 și 4 nu îndeplinesc această condiție.

Răspunsul corect este listat la numărul 3.

№9. Ivan și-a invitat prietenul Sasha în vizită, dar nu i-a spus codul pentru încuietoarea digitală a intrării sale, ci a trimis următorul mesaj: „Secvența inițială: 8, 1, 6, 2, 4. În primul rând, creșteți toate numerele mai puțin decât 5 cu 1. Apoi toate numerele pare mai mari de 5 împărțite la 2. Apoi eliminați toate numerele impare din șirul rezultat.” După parcurgerea pașilor indicați în mesaj, Sasha a primit codul pentru blocarea digitală:

3) 4, 1, 2, 3, 5

Explicaţie.

Să efectuăm toți pașii succesiv:

8 1 6 2 4 => 8 2 6 3 5 => 4 2 3 3 5 => 4 2

№10. Anya și-a invitat prietena Natasha să o viziteze, dar nu i-a spus codul pentru încuietoarea digitală a intrării ei, ci a trimis următorul mesaj: „În secvența 4, 1, 9, 3, 7, 5, din toate numerele care sunt mai mare decât 4, scădeți 3 și apoi eliminați toate numerele impare din succesiunea rezultată.” După parcurgerea pașilor indicați în mesaj, Natasha a primit următorul cod pentru blocarea digitală:

4) 4, 1, 6, 3, 4, 2

Explicaţie.

Să efectuăm toți pașii succesiv:

Din 4 1 9 3 7 5 obținem 4 1 6 3 4 2.

Din 4 1 6 3 4 2 obținem 4 6 4 2.

1. Sarcina 6 nr. 6. Executor testamentarDesenator se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( A , b ) (Undea, b (X y) până la punctul cu coordonatele(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b

(4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) (6, −1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

Echipa1 Echipa2 Echipa3 se va întâmpla din nouk o singura data.

Repetați de 2 ori

Deplasați cu (−6, −4)

Echipa 1 ?

1) Schimbați la (−2, −1) 2) Schimbați la (1, 1) 3) Schimbați la (−4, −2) 4) Schimbați la (2, 1)

2. Sarcina 6 nr. 26. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Command1 Mutare la (3, 3) Mutare la (1,−2) Sfârșit

Deplasare cu (−8, 12)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−2, −4) 2) Deplasare cu (4,−13) 3) Deplasare cu (2, 4) 4) Deplasare cu (−8, −16)

3. Sarcina 6 nr. 46. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mutați la (3, 9)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (3, 4) 2) Deplasare cu (−5, −10) 3) Deplasare cu (−9, −12) 4) Deplasare cu (−3, −4)

4. Sarcina 6 nr. 66. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Comanda 1 Mutare la (3, 2) Mutare la (2, 1) Sfârșit

Mutați la (−9, −6)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Schimbați la (−6, −3) 2) Schimbați la (4, 3) 3) Schimbați la (−2, −1) 4) Schimbați la (2, 1)

5. Sarcina 6 nr. 86. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Deplasare cu (4, −6)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (6, −2) 2) Deplasare cu (−8, 5) 3) Deplasare cu (−12, 4) 4) Deplasare cu (−6, 2)

6. Sarcina 6 nr. 106. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Command1 Mutare la (1, 3) Mutare la (1, −2) Sfârșit

Deplasare cu (−4, −12)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Schimbați la (1,−2) 2) Schimbați la (12, 4) 3) Schimbați la (2, 11) 4) Schimbați la (−1, 2)

7. Sarcina 6 nr. 126. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare la (3, 2) Mutare la (2, 1) Sfârșit

Mutați la (−12, −8)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Schimbați la (−8, −4) 2) Schimbați la (−2, −1) 3) Schimbați la (7, 5) 4) Schimbați la (2, 1)

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

8. Sarcina 6 nr. 146. Executor testamentarBroasca testoasa se deplasează pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. La fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executantul are două comenzi:Înainte n Corect m (unde m este un număr întreg), provocând o schimbare a direcției de mișcare cu m grade în sensul acelor de ceasornic.

Record

Repetați 9 [Înainte 50 Dreapta 60]

    6-gon regulat 2) triunghi regulat 3) linie întreruptă deschisă 4) 9-gon regulat

9. Sarcina 6 nr. 166. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 7 [Înainte 70 Dreapta 120] .

    6-gon obișnuit 2) linie întreruptă deschisă 3) 7-gon obișnuit 4) triunghi regulat

10. Sarcina 6 nr. 186. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 9 [Înainte 70 Dreapta 90] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) nouă gon obișnuit 3) octogon regulat

4) patrulater regulat

11. Sarcina 6 nr 206. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 60] . Ce formă va apărea pe ecran?

    pentagon regulat 2) triunghi regulat 3) hexagon regulat 4) linie întreruptă deschisă

12. Sarcina 6 nr 226. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 90] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) polilinie deschisă 2) hexagon regulat

3) pentagon regulat 4) patrulater regulat

13. Sarcina 6 nr 246. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 100 Dreapta 120] Ce formă va apărea pe ecran?

1) pentagon obișnuit 2) linie întreruptă deschisă

3) hexagon regulat 4) triunghi regulat

14. Sarcina 6 nr. 266. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 100 Dreapta 60] Ce formă va apărea pe ecran?

1) triunghi regulat 2) hexagon regulat

3) pentagon obișnuit 4) linie întreruptă deschisă

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

15. Sarcina 6 nr 286. Mutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi), deplasarea Destinatorului din punctul cu coordonate (X y) până la punctul cu coordonatele(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativă, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află într-un punct cu coordonate (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la subiect (6, −1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 se va întâmpla din nouk o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Command1 Mutare la (3, 3) Mutare la (1, −2) Sfârșit

Deplasare cu (−6, 9)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−6, −12) 2) Deplasare cu (2, −10) 3) Deplasare cu (2, 4) 4) Deplasare cu (−2, −4)

16. Sarcina 6 nr 306. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Command1 Mutare la (1, 3) Mutare la (1, −2) Sfârșit

Mutați la (2, 6)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (− 6, − 8) 2) Deplasare cu (3, 4) 3) Deplasare cu (− 4, − 7) 4) Deplasare cu (− 3, − 4)

17. Sarcina 6 nr 326. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați la (−2, −1) Schimbați la (3, 2) Schimbați la (2,1) Sfârșit

1) Schimbați la (−9, −6) 2) Schimbați la (6, 9) 3) Schimbați la (−6, −9) 4) Schimbați la (9, 6)

18. Sarcina 6 nr 347. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Schimbați la (−1, −1) Schimbați la (2, 2) Schimbați la (3, −3) Sfârșit

1) Schimbați la (−16, −8) 2) Schimbați la (16, 8) 3) Schimbați la (16, −8) 4) Schimbați la (−16, 8)

19. Sarcina 6 nr 367. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați la (1, 1) Schimbați la (2, 2) Schimbați la (1, −3) Sfârșit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați la (12, 0) 2) Schimbați la (0, 12) 3) Schimbați la (0, -12) 4) Schimbați la (-12, 0)

20. Sarcina 6 nr 387. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Schimbați la (1, 2) Schimbați la (−2, 2) Schimbați la (2, −3) Sfârșit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Deplasare cu (−5, −2) 2) Deplasare cu (−3, −5) 3) Deplasare cu (−5, −4) 4) Deplasare cu (−5, −5)

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

21. Sarcina 6 nr 407. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi), deplasarea Destinatorului din punctul cu coordonate (X y) până la punctul cu coordonatele(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativ, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află într-un punct cu coordonate (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la subiect (6, −1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 se va întâmpla din nouk o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Schimbați la (−1, 2) Schimbați la (−5, 2) Schimbați la (4, −4) Sfârșit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați la (14, 0) 2) Schimbați la (15, 1) 3) Schimbați la (16, 2) 4) Schimbați la (17, 3)

22. Sarcina 6 nr 427. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați la (−1, 0) Schimbați la (0, 2) Schimbați la (4, -4) Sfârșit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

    Schimbați la (6, 0) 2) Schimbați la (−6, 2) 3) Schimbați la (−9, 6) 4) Schimbați la (9, 3)

23. Sarcina 6 nr 447. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Schimbați la (−1, 2) Schimbați la (−2, 2) Schimbați la (4, −4) Sfârșit

Care sunt coordonatele punctului de la care desenator și-a început mișcarea dacă a ajuns într-un punct cu coordonatele (0, 0)?

1) (7, 0) 2) (−7, 0) 3) (0, −7) 4) (0, 7)

24. Sarcina 6 nr 467. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Schimbați la (−1, 2) Schimbați la (−2, 2) Schimbați la (4, −5) Sfârșit

Care sunt coordonatele punctului de la care proiectantul și-a început mișcarea dacă a ajuns într-un punct cu coordonatele (1, 1)?

1) (6, 8) 2) (−6, 8) 3) (8, −6) 4) (8, 6)

25. Sarcina 6 nr 487. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Care sunt coordonatele punctului de la care desenator și-a început mișcarea dacă a ajuns într-un punct cu coordonatele (−1, −1)?

1) (−11, 4) 2) (4, −11) 3) (8, 22) 4) (22, 8)

26. Sarcina 6 nr 507. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Schimbați la (0, 1) Schimbați la (−2, 3) Schimbați la (4, -5) Sfârșit

Coordonatele punctului de la care desenator și-a început mișcarea sunt (3, 1). Care sunt coordonatele punctului în care a ajuns?

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

27. Sarcina 6 nr 527. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Mutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi), deplasarea Destinatorului din punctul cu coordonate (X y) până la punctul cu coordonatele (x + a, y + b) . Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativ, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află într-un punct cu coordonate (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la subiect (6, −1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 se va întâmpla din nou k o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Schimbați la (0, 1) Schimbați la (−1, 4) Schimbați la (3, -6) Sfârșit

Coordonatele punctului din care a început să se deplaseze Desenătorul sunt (4, 0) Care sunt coordonatele punctului în care a ajuns?

1) (15, −6) 2) (14, −5) 3) (13, −4) 4) (12, −3)

28. Sarcina 6 nr 547. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (−1,1) Repetați de 4 ori

Schimbați la (3,1) Schimbați la (0, 2) Schimbați la (−1, 4) sfârșit

1) Schimbați la (8, 28) 2) Schimbați la (7, 29) 3) Schimbați la (−8, −28) 4) Schimbați la (−7, −29)

29. Sarcina 6 nr 567. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Mutați la (−5, 2) Repetați de 5 ori

Schimbați la (2, 0) Schimbați la (−3, −3) Schimbați la (−1, 0) sfârșit

Cu ce ​​comandă poate fi înlocuit acest algoritm?

1) Deplasare cu (−10, −15) 2) Deplasare cu (15, 13)

3) Schimbați la (10, 15) 4) Schimbați la (−15, -13)

30. Sarcina 6 nr 587. Înainte n (unde n este un număr întreg), determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m Repetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 180 [Înainte 45 Dreapta 90] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) 180-gon obișnuit 2) pătrat 3) octogon obișnuit 4) linie întreruptă deschisă

31. Sarcina 6 nr 607. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 360 [Înainte 30 Dreapta 60] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) regulat 360-gon 2) triunghi regulat

3) 6-gon obișnuit 4) polilinie deschisă

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

32. Sarcina 6 nr 627.

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 se va repeta de k ori. Dacă o furnică întâlnește un cub pe drum, îl mișcă pe parcurs. Să fie, de exemplu, cubul în celula E4. Dacă Furnica urmează comenzile dreapta 2 jos 2 , apoi el însuși va ajunge într-o cușcă EZ , iar cubul este în cușcă E2 .

Repetați de 2 ori

Dreapta 2 jos 1 stânga 2

Sfârşit

1) D2 2) E2 3) E1 4) GZ

33. Sarcina 6 nr 647. Lăsați furnica și cubul să fie poziționați așa cum se arată în imagine. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Jos 2 dreapta 1 sus 2

Sfârşit

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm?

1) G6 2) E4 3) D1 4) E6


34. Sarcina 6 nr 667.

Jos 4

Repetați de 3 ori

Dreapta 1 sus 1 stânga 1

1) COM 2) FERIE 3) CASA 4) TOM

35. Sarcina 6 nr 687. Lăsați furnica și cuburile să fie aranjate așa cum se arată în imagine. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Jos 3

Repetați de 2 ori

Dreapta 1 sus 1 stânga 1

Ce cuvânt va fi scris în rândul 6 după executarea acestui algoritm?

1) COM 2) FERIE 3) CASA 4) TOM

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

36. Sarcina 6 nr 707. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( a, b ) (Undea, b - numere întregi), deplasarea Destinatorului din punctul cu coordonate(X y) până la punctul cu coordonatele(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativă, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află într-un punct cu coordonate (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la subiect (6, −1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 se va întâmpla din nouk o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Deplasare cu (−2, −3) Deplasare cu (3, 2) Deplasare cu (−4,0)

Sfârşit

Cu ce ​​comandă poate fi înlocuit acest algoritm, astfel încât Draftsman-ul să ajungă în același punct ca după executarea algoritmului?

1) Schimbați la (−9, −3) 2) Schimbați la (−3, 9) 3) Schimbați la (−3, −1) 4) Schimbați la (9, 3)

37. Sarcina 6 nr 750. Performer Ant se mișcă pe un câmp împărțit în celule. Dimensiunea câmpului este de 8x8, rândurile sunt numerotate, coloanele sunt desemnate cu litere. O furnică poate executa comenzi de mișcare:

Sus N, Jos N, Dreapta N, Stânga N (N este un număr întreg de la 1 la 7), deplasând performerul N celule în sus, în jos, în dreapta sau în stânga, respectiv.

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

kts

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 se va repeta de k ori. Dacă o furnică întâlnește un cub pe drum, îl mișcă pe parcurs. De exemplu, lăsați cubul să fie într-o celulăG2 , iar furnica este într-o cușcăD 2 . Dacă Furnica urmează comandastânga 2 , apoi el însuși va ajunge într-o cușcăLA 2 , iar cubul este în cușcăB2 .

Lăsați furnica și cubul să fie poziționați așa cum se arată în imagine. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

jos 1 stânga 1 sus 1 dreapta 1 sus 1

kts

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm? 1) B5 2) G5 3) G4 4) D5

38. Sarcina 6 nr 770. Lăsați furnica și cubul să fie poziționați așa cum se arată în imagine. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

repeta de 2 ori

sus 1 stânga 2 jos 1

kts

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm?

1) B5 2) B5 3) A5 4) B4

39. Sarcina 6 nr 802. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Mutați la (3, 2)

Repetați de 3 ori

Schimbați cu (1, –1) Schimbați cu (2, –3) Schimbați cu (4, 0)

Sfârşit

1) Schimbați cu (–21, 12) 2) Schimbați cu (21, –12) 3) Schimbați cu (–24, 10) 4) Schimbați cu (24, –10)

40. Sarcina 6 nr 822. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasare cu (−2, 1)

Repetați de 2 ori

Schimbați la (0, 5) Schimbați la (2, 1) Schimbați la (4, 6)

Sfârşit

Care dintre următoarele comenzi mută Draftsman-ul în același punct cu algoritmul dat?

1) Schimbați cu (10, 25) 2) Schimbați cu (–10, –25) 3) Schimbați cu (12, 24) 4) Schimbați cu (–12, –24)

41. Sarcina 6 nr 844. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Schimbați cu (–4, 8)

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare la (–2, –5) Mutare la (4, 6)

Sfârşit

1) Deplasare cu (2, –9) 2) Deplasare cu (–1, –3) 3) Deplasare cu (1, 3) 4) Deplasare cu (–3, –1)

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

42. Sarcina 6 nr 864. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Mutați la (a, b) (Unde a, b – numere întregi), deplasând Desenătorul din punctul cu coordonate (X y) , până la punctul cu coordonatele (x+a, y+b) . Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă este negativă, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află într-un punct cu coordonatele (1, 1), atunci comanda Schimbați cu (–2, 4) îl va muta în punctul (–1, 5).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 se va repeta de k ori.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (–3, –6)

Repetați de 3 ori

Comanda 1 Mutare la (2, –5) Mutare la (3, 3)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Proiectantul în loc de Command1 pentru a reveni la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (–4, –4) 2) Deplasare cu (–2, 8) 3) Deplasare cu (4, –4) 4) Deplasare cu (–4, 4)

43. Sarcina 6 nr 885. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Schimbați cu (–3, 1)

Repetați de 2 ori

Deplasare cu (1, 1) Deplasare cu (−3, 2) Deplasare cu (0, −4)

Sfârşit

1) Schimbați la (–7,–1) 2) Schimbați la (7, 1) 3) Schimbați la (–4,–2) 4) Schimbați la (4, 2)

44. Sarcina 6 nr 905. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Mutați la (2, 6)

Repetați de 2 ori

Schimbați cu (2, 1) Schimbați cu (–5, 4) Schimbați cu (1,–4)

Sfârşit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Deplasare cu (4, –2) 2) Deplasare cu (–4, 2) 3) Deplasare cu (2, –8) 4) Deplasare cu (–2, 8)

45. Sarcina 6 nr 925. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Mutați la (1, 3)

Repetați de 4 ori

Schimbați cu (0, 2) Schimbați cu (3, 1) Schimbați cu (–4, –4)

Sfârşit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați la (–3, –1) 2) Schimbați la (3, 1) 3) Schimbați la (–4, –4) 4) Schimbați la (4, 4)

46. ​​​​Sarcina 6 nr. 945. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Mutați la (2, –7)

Repetați de 6 ori

Deplasare cu (0, 1) Deplasare cu (–1, 1) Deplasare cu (–2, 2)

Sfârşit

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați cu (–18, 24) 2) Schimbați cu (18, –24) 3) Schimbați cu (16, –17) 4) Schimbați cu (–16, 17)

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

47. Sarcina 6 nr 1017. Performer Țestoasa se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. La fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executantul are două comenzi: Înainte n (unde n este un număr întreg), determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m (unde m este un număr întreg), provocând o schimbare a direcției de mișcare cu m grade în sensul acelor de ceasornic. RecordRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Când ați efectuat care dintre următorii algoritmi a apărut un triunghi obișnuit pe ecran?

1) Repetați 3 [Înainte 50 Dreapta 20 Dreapta 25] 2) Repetați 3 [Înainte 50 Dreapta 100 Dreapta 20]

3) Repetați 6 [Înainte 50 Dreapta 10 Dreapta 20] 4) Repetați 6 [Înainte 50 Dreapta 20 Dreapta 40]

48. Sarcina 6 nr 1037. La efectuarea cărora dintre următorii algoritmi a apărut un hexagon obișnuit pe ecran?

1) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 90] 2) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 9]

3) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 60 Dreapta 60] 4) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 20 Dreapta 40]

49. Sarcina 6 nr 1057. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Repetați 6 [Înainte 5 Dreapta 30]

Ce formă va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) triunghi regulat

3) 5-gon obișnuit 4) 6-gon obișnuit

50. Sarcina 6 nr 1077. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Ce formă va apărea pe ecran?

1) pătrat 2) regulat 12-gon 3) octogon regulat 4) linie întreruptă deschisă

51. Sarcina 6 nr 1100. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Desenătorul poate lansa comanda Mutare la (a, b) (unde a, b sunt numere întregi), care îl mută de la un punct la coordonatele (x, y) la un punct la coordonatele (x + a, y + b) . Dacă numerele a, b sunt pozitive, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă sunt negative, scade.

De exemplu, dacă Desenătorul se află într-un punct cu coordonatele (4, 2), atunci comanda Mutare la (2, –3) îl va muta pe Desenător în punctul (6, –1). Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit înseamnă că secvența de comenzi Command1 Command2 Command3 se va repeta de k ori.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați cu (–2, –1) Schimbați cu (3, 2) Schimbați cu (2, 1)

Sfârşit

Ce comandă trebuie să execute Desenătorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați la (9, 6) 2) Schimbați la (–6, –9) 3) Schimbați la (6, 9) 4) Schimbați la (–9, –6)

52. Sarcina 6 nr 1120. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați cu (1, 3) Schimbați cu (–2, –5)

Sfârşit

Mutați la (4, 8)

1) Deplasare cu (–1, 2) 2) Deplasare cu (–1, –2) 3) Deplasare cu (1, –2) 4) Deplasare cu (–2, 1)

53. Sarcina 6 nr 1140. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Schimbați cu (–3, 1)

Repetați de 2 ori

Deplasare cu (1, 1) Deplasare cu (−3, 2) Deplasare cu (0,−4)

Sfârşit

Ce comandă trebuie să execute Desenătorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Schimbați la (4, 2) 2) Schimbați la (–4, –2) 3) Schimbați la (7, 1) 4) Schimbați la (–7, –1)

Sarcina 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

54. Sarcina 6 nr 1160. Performer Țestoasa se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. La fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executantul are două comenzi: Înainte n (unde n este un număr întreg), determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m (unde m este un număr întreg), provocând o schimbare a direcției de mișcare cu m grade în sensul acelor de ceasornic. RecordRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 12 [Dreapta 45 Înainte 20 Dreapta 45] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) regulat 12-gon 3) pătrat 4) octogon regulat

55. Sarcina 6 nr 1239. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Schimbați la (a, b ) (Unde a, b - numere întregi), deplasarea Destinatorului dintr-un punct cu coordonate (x, y) într-un punct cu coordonate (x + a, y + b ). Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă este negativă, scade. De exemplu, dacă Desenătorul se află într-un punct cu coordonatele (4, 2), atunci comanda Mutare la (2, –3) îl va muta pe Desenător în punctul (6, –1).

Record

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3

se va întâmpla din nou k o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Deplasare cu (–3, –4) Deplasare cu (3, 3) Deplasare cu (1, –2)

Sfârşit

Care este singura comandă pe care desenătorul trebuie să o execute pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a plecat?

1) Deplasare cu (2, –6) 2) Deplasare cu (–6, 2) 3) Deplasare cu (6, –2) 4) Deplasare cu (–2, 6)

56. Sarcina 6 nr 1259. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Schimbați cu (–2, –3) Schimbați cu (3, 4)

Sfârşit

Schimbați cu (–4, –2)

Ce comandă trebuie să execute Destinatorul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se deplaseze?

1) Deplasare cu (1, –1) 2) Deplasare cu (–3, –1) 3) Deplasare cu (–3, –3) 4) Deplasare cu (–1, 1)

Pentru această sarcină puteți obține 1 punct la examenul de stat unificat în 2020

„Analiza și construcția algoritmilor pentru interpreți” este un material educațional destul de complex și acesta a devenit subiectul principal al sarcinii nr. 6 a examenului de stat unificat în informatică. Tipul de întrebare de test poate fi foarte divers. De exemplu, va trebui să verificați secvența de litere cu algoritmul. În acest caz, problema va prezenta o serie de litere, de exemplu, A, Z, I, L, M, O, S, b, din care se formează un anumit cuvânt. În acest cuvânt, sunt îndeplinite anumite condiții, de exemplu, literele care denotă sunetele vocale nu stau una lângă alta și nu începe cu un sunet vocal, ci cu unul care se află înaintea literei „P” în limba rusă. alfabet. Urmează o listă de cuvinte din care elevul trebuie să aleagă unul care îndeplinește condițiile enumerate.

Secvențele prezentate în sarcina 6 a examenului de stat unificat în informatică nu sunt întotdeauna alfabetice. Poate fi și o serie de numere. Un anumit număr de variante ale acestui test sunt dedicate procesării mesajelor confuze, operațiilor de adunare, înmulțire, împărțire și pătrare, precum și executanților non-standard.

Articol metodic: Rezolvarea sarcinii A6 (Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi) a examenului principal de stat din clasa a 9-a (OGE) folosind instrumente matematice.

Material de descriere : Articolul prezintă o metodă de rezolvare a sarcinii A6 a examenului principal de stat (OGE) în informatică folosind instrumente matematice.

Alternativ, această metodă de soluționare poate fi folosită într-o lecție integrată de geometrie și informatică în clasa a 9-a la studierea subiectului „Suma unghiurilor” în geometrien-gon”, iar în informatică la studierea temei „Algoritmi” folosind exemplul interpretului „Desenator”.

Pentru a rezolva problema, trebuie să vă amintiți cursul de geometrie.

    Ce este convex și concav n -ce fel de pătrat n -un triunghi se numeste regulat, ceea ce este o linie intrerupta.

    Convexn-pătrat

    Concavn-pătrat

    Corectn-pătrat

    linie frântă

II. Teoremă asupra sumei unghiurilor unui poligon convex

Pentru un n-gon convex, suma unghiurilor este 180°(n-2), Unden– numărul de laturi/unghiuri.

III.

Un triunghi este un poligon convex.

La triunghi:

3 laturi si 3 colturi

Suma unghiurilor unui triunghi este 180 O

laturile sunt egale, unghiurile sunt 60 O

Deoarece:

60 O

Si pentrun-pătrat

Să ne amintim această formulă!

Sarcina A6 în sine din KIM-urile examenului de stat principal în informatică:

IV . Exercițiu A6 Performer Țestoasa se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. La fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executantul are două comenzi:Înainte n (unde n este un număr întreg), determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării;Corect m (unde m este un număr întreg), provocând o schimbare a direcției de mișcare cu m grade în sensul acelor de ceasornic. RecordRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 60] . Ce formă va apărea pe ecran?

1) pentagon obișnuit
2) triunghi regulat
3) hexagon obișnuit
4) linie întreruptă deschisă

Soluție: Turtle are 2 echipe:Redirecţiona n , La dreapta m

Luați în considerare echipaÎnainte 80 Dreapta 60 în afara buclei și trageți:

Deci, în problema noastră unghiul internn- este egal cu 120 O

Utilizați pentru fiecare opțiune de răspuns:

Fragment video dintr-o ședință de consultație (consultație înainte de examenul de informatică) în pregătirea OGE. Analiza sarcinii numărul 6 de la OGE pe tema Algoritm pentru un anumit interpret cu un set fix de comenzi. Executori de algoritm. În clipul video de mai sus veți găsi soluție la sarcina numărul 6 din OGE în informatică

Sarcina 6:

Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Desenătorul poate lansa comanda Mutare la (a, b) (unde a, b sunt numere întregi), care mută desenul dintr-un punct cu coordonate (x, y) într-un punct cu coordonate (x + a, y + b) . Dacă numerele a, b sunt pozitive, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativă, scade.

V1. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori
Comanda 1 Mutare la (3, 2) Mutare la (2, -1)
Sfârşit
Deplasare cu (6, −4)

După finalizarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenzii Team1?

V2. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori
Deplasare cu (-2, -3) Deplasare cu (3, 2) Deplasare cu (-4, 0
Sfârşit



Articole similare